War in Keleril


Présentation


WIK est un jeu de stratégie multi-joueurs sur Internet ou plusieurs joueurs s'affronte pour la domination d'un monde virtuel, le monde de Keleril.

La version "mythologie" reprend toutes les règles du jeu standard, mais rajoute des créatures fantastiques pour servir de monture aux différents peuples du continent. Alors bienvenue aux araignés géantes, dragons et autre basiliques et bonne partie!



Début de partie, les peuples de Keleril


Pour commencer une partie inscrivez comme indiqué sur la page d’acceuil du jeu, si une partie n'est pas en cours, vous pourrez choisir un peuple. Chaque peuple possède ses propres caractéristiques et son propre rythme de développement. Les différentes compétences sont :





PEUPLES

Capitale de

départ

TAUX DE REPRODUCTION

Type de monture

HUMAINS

Ashtaan

*1

Chevaliers templiers

ORQUES

Ishmar

*1.2

Araignés géantes

ELFES

Ithuriel

*0.5

Ents

NAINS

Tulris

*0.75

Dragons

GOBELINS

Haudnar underground

*0,9

Basiliques








Caractéristiques militaires des peuples de Keleril :




UNITES

ATTAQUE

PROTECTION

PROJECTILE

MORAL

VITESSE

HUMAINS

3

3

1

1

5

ORQUES

4

2

0

0

5

ELFES

2

2

2

3

6

NAINS

3

4

0

2

4

GOBELINS

3

2

1

1

4


Capacités spéciales des peuples


Les Humains Quelque soit la race de la région ou les humains effectue un recrutement, les soldats recrutés sont de race humaine. (voir règles sur les armées). Ils commencent avec une fortification de niveau 3 et 4 pains sur Ashtaan. De plus La grande muraille d'Asthaan oblige les armées des autres peuples à payer un prix de déplacement de 8 points pour aller du lac d'argent vers Asthaan.

Les Orques n'ont pas de compétences particulières, ils sont déjà trop nombreux!

Les Elfes possèdent une forteresse de niveau 5 sur Ithuriel avec 10 pains de réserve. Ils n'ont besoin que de 1 de population urbaine par construction et ne payent que la moitié du prix en or pour équiper une unité de projectile. Enfin ils commencent avec une archerie et une armurerie sur Ithuriel.

Les Nains doublent la production des mines de fer et de pierre et gagnent un supplément de 5 pièces d'or avec les mines d'or. Ils commencent avec une forteresse de niveau 4 à Tulris, 8 pains de réserve et une ferme.

Les Gobelins ont la vision de toutes les régions souterraines. Cette capacité ne permet pas de voir les armées ennemies présentes dans le monde souterrain.


Créatures montés des peuples


Les Humains peuvent produire des chevaliers templiers. Ces unités ont un bonus total en attaque égal à 10 divisé par le coût de déplacement de la région ou se déroule le combat. Elles ont donc un bonus de 2 en attaque sur une région comme le lac ouest (coût de déplacement de 5).

Les Orques disposent des araignés géantes des Shadowood pour leur servir de monture. Après un combat celles-ci utilisent les cadavres ennemis pour produire 3 unités de vivres par araigné, ces vivres seront rajoutées au stock de l'armée.

Les Elfes recrutent des ents, qui leur permettent d'installer en hauteur des plateformes de tirs pour leurs archers. Les Ents apportent un bonus de 1 en projectile dans toutes les régions peuplées d'elfes.

Les Nains peuvent monter des dragons pour aller combattre leurs adversaires. Ceux-ci sèment la terreur dans les rangs adverses en diminuant le moral des armées ennemis de 1 par dragon présent!

Les Gobelins Elèvent dans leurs grottes des Basiliques pour les combats. Ces créatures, parfaitement adapté au monde souterrain, bénéficient d'un bonus supplémentaire de 1 point en attaque dans toutes les régions souterraines.



Gestion de vos régions


La carte de Keleril est divisée en 19 régions en surface et 8 régions souterraines(voir la carte sur le site du jeu), chaque région étant définie par des capacités propres qui sont présentées en annexe des règles :







Construction des bâtiments dans vos régions


Dans chacune des régions que vous contrôlez, vous pouvez bâtir des constructions qui vous apporterons des avantages. Chaque région ne peut possèder qu'une construction pour 2 unités de population urbaine (ex : une région avec une population urbaine de 6 peut possèder 3 contructions). Les Elfes font exceptions à cette règles, il leur suffit d'une unité de population urbaine par construction. Chaque bâtiment ne peut être construit qu'une fois dans une région.

Les différentes constructions possibles sont :


  1. Marché (20po) : permet de modifier les quantités de ressources sur le marché en les augmentant ou en les diminuant de 2 unités par tour et par marché.Un marché accroit les 2 populations de 0,15/tour en plus de la modification naturelle. Il permet aussi à la région de rapporter 2po de plus par tour.




  1. Moulins (10po+3 pierres) : transforme des céréales en pain. Les unités de pain sont stockés dans les forteresses et servent en cas de siège. De plus les moulins accroissent les 2 populations de 0,25/tour en plus de la modification naturelle.


  1. Armurerie (10po+ 3 pierres) : permet d'augmenter de 2 points la protection contre les projectiles et d'un point en corps à corps. Il faut payer 1 unités de fer par unité..


  1. Forge(10po+ 3 pierres) : permet d'augmenter de 2 points la valeur d'attaque d'une unité crée. Il faut payer 0.5 unité de fer et 1 pièce d’or par arme.


  1. Archerie(10po+3 pierres) : permet d'augmenter de 2 points la valeur de projectile des unités crées dans la région. Il faut payer 2po par unité équipée.

  2. Ecurie (10po+3pierres) : permet d'accroitre de deux point la vitesse de vos armées si toutes les troupes sont montés, apport un bonus de 1 en mêlée et donne droit aux avantages spécifiques des unités montés de votre peuple. Une écurie coûte 4 céréales par tour dans la région ou elle est construite.


  1. Ferme (10po + 3 pierres) : double la production de céréale de la région.


  1. Fortifications(10po et 1 pierre pour le premier niveau, puis 5po+ 1 pierre par niveau)  : Durant un assaut, le niveau de fortification est soustrait aux pertes provoquées par l'assaillant. Une fortification est diminuée de 1 point à chaque assaut. Les fortifications ne nécessitent pas de population urbaine pour leur entretien.

  2. Port (10 po + 3 pierres) : Cette construction ne peut être faite que sur les régions des terrres de l'ouest, d'Argenil, du grand lac ouest et de l'île d'Ireana. Le port permet de déplacer les armées entre l'île et le continent.

  3. Grande muraille d'Ashtaan : Cette construction existe au départ du jeu et ne peut être détruite. Elle oblige les armées des peuples non humaines à payer 8 de déplacement pour aller du lac d'argent à Asthaan.


Vendre et acheter sur le marché de Keleril


Vous pouvez acheter ou de vendre des ressources sur le marché dans chacune de vos région avec un seul ordre possible par région et par tour. Les prix de vente et d’achat dépendent du stock que possède déjà la guilde des marchands et sont indiqués dans l'onglet "acheter" ou l'onglet "vendre". Les bâtiments "marchés" permettent d'influencer ces stocks en les diminuant ou en les augmentant, et ainsi de modifier le prix des ressources.

Les stocks de chaque ressource commencent à 10 en début de partie et varient de 0 à 30.

le prix de vente sur le marché des matières premières est résumé ici, vous le trouverez aussi sur le site :
0 à 3 unités en stock, le prix est de 5 po,
4 à 10 unités en stock, le prix est de 3 po,
11 à 20 unités en stock, le prix est de 2 po,
au dessus de 20 unités en stock, le prix est de 1 po.

Pour l’achat de ressources :
1 à 3 unités en stock, le prix est de 6 po,
4 à 10 unités en stock, le prix est de 4 po,
11 à 20 unités en stock, le prix est de 3 po,
au dessus de 20 unités en stock, le prix est de 2 po.


Espions et brouillard de guerre


Pour savoir ce qui se passe dans le monde de Keleril vous pouvez consulter la page résumant les batailles qui ce sont déroulées le tour précédent (onglet “batailles”), ou utiliser vos espions (onglet "reconnaissance"). Ils vous permettent d’obtenir gratuitement chaque tour des renseignements complets sur deux régions de Keleril de votre choix.


Les moulins, les céréales et le pains


Chaque tour la population rurale récolte des céréales en fonction de son nombre et de la fertilité de la région. Pour connaitre la production céréalière d'une région, consultez le tableau de la fertilité des différentes régionsà la fin de cette page. Par exemple La région d'Ishmar possèdera au début du deuxième tour une population rurale de 5,2. Sa fertilité est moyenne donnant donc un ratio de 3 céréales produites par unité de population rurale, soit 5,2X3=15,6 céréales produites. Ces céréales peuvent être :

  1. utilisées pour nourrir la population de la région, il faut 1 unité de céréale pour nourrir 1 unité de population. Une population qui ne peut se nourrir ne peut pas croître.

  2. Vendues au marché de Keleril.

  3. Utilisées pour nourrir les troupes présentes sur la région (il faut alors transférer des vivres de la région vers l'armée). Les armées ne peuvent pas transférer des céréales à une région.

  4. Transformées par un moulin en pain, le pain étant mis en réserve dans la région en prévision d’un siège. Il faut compter 1 unité de pain pour nourrir un soldat pour 1 tour de siège.

  5. Gardées sur la région. Si la région est capturée, ses ressources seront aussi capturées.


Armées dans Keleril


Les armées que vous recruterez vont vous permettre de conquérir les régions de Keleril et d’affronter vos adversaire. Il vous faudra recruter vos soldats dans les régions vous appartenant, les équipper, prévoir leur ravitaillement et les déplacer selon votre stratégie.


Mouvement des armées


Chaque race possède une vitesse propre, chaque région a un coût de déplacement. Pour se déplacer d'une région à une autre, une armée doit utiliser autant de tours que nécessaire pour atteindre le coût de déplacement de la région cible selon sa vitesse. Exemple : une armée naine sur Tulris (leur capitale) possède une vitesse de 4 (vitesse de base des nains). Si elle se déplace vers Argenil (coût de déplacement de 4) il lui faudra 1 tour. Si elle cherche à aller vers la ceinture désertique (coût de 6) ou les middlands (coût de 5), il lui faudra deux tours. Prévoyez suffisament de vivres dans vos armées selon le déplacement que vous envisagez!

Si une armée possède autant de monture que de troupes, elle gagne 2 points de vitesse.


Diviser/regrouper une armée


Vous pouvez à votre guise diviser une armée, ou regrouper deux armées de la même race. Pour cela vos armées ne doivent pas avoir effectué d’actions durant le tour.


Recruter des soldats


Chaque tour, vous avez la possibilité de recruter de nouvelles armées dans chacune des régions que vous contrôlez. Pour chaque région, vous pourrez recruter jusqu'à 3 troupes par tour en choisissant entre population urbaine et population rurale. Chaque troupe recrutée vous coutera 2 pièces d'or, la race de vos troupes recrutées dépendra de la race habitant dans la région ou vous effectuez le recrutement (à l'exception du peuple humain qui recrute des troupes humaines quelque soit la région de recrutement). Durant le recrutement vous pourrez accroitre l'efficacité de vos soldats en les équipants d'armes, d'armures ou/et de projectiles.

Les troupes recrutées seront automatiquement placées dans une nouvelle armée, elle ne pourrons pas se déplacer durant le même tour.


Ravitaillement d’une armée


Chaque armée doit posséder en bagage des vivres que vous devrez transférer de vos régions vers l'armée. Chaque tour, une armée utilise autant de vivre que son effectif additionné du nombre de monture . Une armée sans vivres perds 1 soldat par tour, possède un malus en moral et voit sa vitesse diminuée de 1 point.

Les soldats placés en garnison (dans une forteresse) ne consomment pas de vivre.


Garnisons, fortifications, assauts et capture d’une région


Une armée dans une région avec une fortification peut recevoir l'ordre de se mettre en garnison. Elle ne consommera plus de vivres, mais il faut 1 tour pour passer en garnison ou retrouver le statut d'armée.

Pour capturer une nouvelle région, il suffit de déplacer une armée dessus. Il existe alors plusieurs possibilités :

  1. La région est neutre, elle se défendra avec une armée équivalent à la moitié de la population urbaine de la région.

  2. La région appartient déjà à un autre joueur, mais il n'a pas d'armée sur place : vous affrontez la population urbaine comme pour une région neutre.

  3. La région apaprtient à un autre joueur qui a une armée sur place : une bataille est résolue entre les deux armées. Si vous gagnez, vous devrez ensuite affronter la population urbaine de la région.

  4. La région appartient à un autre joueur qui possède une forteresse avec au moins une troupe en garnison : il faudra effectuer un siège pour s'emparer de la région.

Attention, Si vous vous emparez d'une région neutre, vous n'y trouverez aucune ressources! Prévoyez le ravitaillement de vos armées en fonction.


Combats et sièges

(un exemple de combat se trouve à la fin de cette page)

Quand 2 armées appartenant à deux peuples différents se retrouvent dans une région à la fin du tour un combat se déclenche. Attention, si vous disposez de deux armées qui ne sont pas regroupés sur une région, elles combattrons l'une après l'autre.


Pour résoudre une bataille chaque unité effectue un jet d'attaque en additionnant 1d6 a son score d'attaque. L'unité en défense effectue son jet de défense en ajoutant sa protection au résultat d'1d6. Si le score de l'attaquant est supérieur, le défenseur est éliminé.

Dans un premier temps, les unités avec une capacité de projectile résolvent leur attaque, puis le corps à corps commence. Quand toutes les unités ont effectuées leur attaque, ou passe à la phase de moral.

Chaque unité va effectuer le jet d' 1d10, si le résultat est strictement inférieur à 5 l’unité fuit le champ de bataille. Les modifications au jet sont :

  1. –1 aux unités de l’armée inférieure en nombre.

  2. –2 si l’armée adverse est deux fois supérieures en nombre.

  3. + le moral de base de la race de l'unité.

  4. +1 si l'armée est dans une forteresse.

  5. -2 si l'armée est assiégée et ne dispose pas de suffisament d'unités de pains pour se ravitailler.

  6. -1 si l'armée n'a pas de vivres en quantité suffisante pour le tour.

  7. +1 pour l'armée qui se trouve sur une région appartenant à son peuple.

  8. +1 si l'armée défends sa capitale.


Si aucune des deux armées n'est réduite à néant, un nouveau tour de combat au corps à corps est effectué.

Les unités en fuite de l'armée qui gagne le combat sont réintégrées à la fin du combat dans l'armée. Les unités en fuite de l'armée qui perd le combat sont repliées dans leur territoire d'origine. Si ces unités ne peuvent se replier, elles sont éliminées.


Lorsqu’une armée attaque une région qui possède une garnison (donc une fortification), elle ne peut s'en emparer avant d'avoir vaincu la garnison de la forteresse. Pour arriver à capturer la région, l'armée pourra mettre le siège en restant dans la région jusqu'à ce que les défenseurs épuisent leur réserve de pains, car les assiègés ne peuvent pas utiliser de vivres pour se nourir mais uniquement le pain présent dans la région. Il est aussi possible de lancer un assaut. Le combat se déroule alors comme pour une bataille, mais il n'existe qu'un tour de combat et les pertes infligées aux défenseurs par l'assaillant sont diminuées du niveau de la forteresse. A la fin d'un assaut le niveau de la forteresse est diminué de 1 point si les assaillants sont au moins trois. Pour vous défendre face à un assaut, ne diviser pas votre garnison en plusieurs armées, vous affaibliriez grandement votre défense!


Lors d'un siège la région assiégée ne rapporte plus rien et il est impossible d'y recruter des troupes. De même il est évidemment trop tard pour y stocker du pain.

Quand une région est prise les constructions qui s'y trouvent sont détruites à l'exception des fortifications.


AIDE DE JEU



GEOGRAPHIE


REGIONS

MINE D'OR

MINE DE FER

MINE DE PIERRE

fertilité

Race

déplacement

Croissance population

Wildland



1

Aride

Elfe

8

0.125

Newland



1

Aride

Humain

8

0.25

Terres de l’Ouest


1


Moyen

Elfe

6

0.5

Thurmith




Moyen

Elfe

6

0.5

Ithuriel


1


Riche

Elfe

6

0.75

Lac d’argent


1


Riche

Humain

3

1.5

Ashtaan




Moyen

Humain

3(8*)

1

Aelandir




Pauvre

Humain

10

0.5

Argenil

1

1


Opulent

Elfe

4

1

Tulris




Moyen

Nain

5

0.75

Middlelands



1

Moyen

Nain

5

0.75

Haudnar

1

1

1

Moyen

Nain

5

0.75

Terres hostiles



1

Pauvre

Nain

5

0.375

Grand lac Ouest


1


Pauvre

Orque

5

0.6

Ceinture désertique




Aride

Orque

6

0.3

Grand lac est




Pauvre

Orque

5

0.6

Ishmar




Moyen

Orque

5

1.2

Shadowood


1


moyen

Orque

6

1.2

Ireana**




moyen

-

Bateau (8)


Wildland underground



1

Moyen

Gobelin

8

0,9

Newland underground



1

Moyen

Gobelin

8

0,9

Ithuriel underground




Moyen

Gobelin

8

0,9

Tulris underground




Moyen

Gobelin

8

0,9

Miidlands underground



1

Moyen

Gobelin

8

0,9

Haudnar underground


1

1

Moyen

Gobelin

8

0,9

Terres hostiles underground



1

Moyen

Gobelin

8

0,9

Ceinture desertique underground




Moyen

Gobelin

8

0,9


classement de fertilité :


Les régions en gras sont les 5 capitales des peuples de Keleril.

(*) Le coût de déplacement du lac d'argent vers Asthaan est de 8 pour les peuples non humains.

Déplacement :

Coût en point de mouvement pour entrer dans une nouvelle région.


Croissance de population :

Augmentation de population par tour d'une région donnée en fonction de sa race et de sa fertilité. Ce chiffre est ajouté chaque tour à la population rurale et à la population urbaine. En multipliant ce chiffre par le nombre de tour vous obtenez une évaluation de la population d'une région.




Conseils aux joueurs




Exemple de combat


Les nains ce sont emparés d'Argenil, ils disposent de l'armée 18 composée de 2 nains avec armure et d'une deuxième armée numéro 23 avec 4 elfes avec des projectiles.

Les orques attaquent à partir du grand lac ouest avec l'armée 19 composée de 6 orques sans équipement particulier.

C'est l'armée numéro 18 qui va affronter en premier l'armée orque.


1/ Phase de projectile

Les nains ont une protection naturelle de 4 et un bonus de +2 pour leurs armures donc le jet de protection des deux unités naines est de 1D6 +6. Avec un score minimum de 7, ils sont à l'abri des flèches orques. En effet ceux ci n'ont pas de bonus particuliers en projectiles et utilisent donc pour cette phase 1D6, soit un score maximum de 6. Pour pouvoir toucher, il faudrait obtenir un score supérieur à la protection des nains.

Les nains effectuent de façon simultanée leur phase de projectile. Ils n'ont pas non plus de bonus particuliers en projectiles et utilisent donc chacun 1D6. La protection naturelle des orques est de +2, les deux orques ciblés par les tirs nains doivent donc se défendre avec un jet de 1D6 +2.

Le premier nain obtient à son jet 2, et rate donc son tir. Le deuxième nain obtient 4, l'orque lance son dé de protection avec un score de 6 +2 =8, aucune flèche ne touche sa cible.


2/ Phase de combat au corps à corps

Chaque nain a un jet d'attaque de 1D6 + valeur d'attaque des nains (3), les orques gardent un jet de protection de 1D6+2.

Le premier nain obtient un 4+3=7, le jet de protection orque est de 2+2=4. Un orque est tué.

Le deuxième nain obitent un jet d'attaque de 4, contre 8 en jet de protection pour l'orque, l'attaque est ratée.

Les 6 orques vont maintenant résoudre d'une façon simultanée leur attaque. Ils ont un jet d'attaque de 1D6+4, le jet de protection des nains est de 1D6+4 +1(protection de l'armure en corps à corps)

Sur les 6 jets d'attaque orque, 3 sont supérieurs au jet de protection des nains, c'est plus que suffisant pour éliminer les deux unités naines.


3/ Deuxième combat, armée orque contre l'armée composée des archers elfes

Il reste 5 orques qui combattent donc les 4 unités Elfes équipées d'arcs.


1/ Phase de projectile

la valeur de projectile des elfes est de 2+2 (valeur de base + projectiles), la valeur de protection des orques est toujours à 2. Les résultats des jets de projectile sont les suivant : 10, 6, 7, 7.Les jets de protections sont : 7, 6, 4, 4. C'est donc une hécatombe, 3 orques sont tués par les flèches elfes.

Les orques sans bonus en projectiles font leurs jets contre la protection naturelle des elfes qui est de 2. Ils obtiennent 4, 1, 4, 5, 6. Les scores de protection des elfes sont : 4, 7, 5, 8, 5. Un seul elfe est touché par les projectiles orques.


2/ Phase de combat au corps à corps

A cette phase, il reste donc 2 orques contre 3 elfes. Les elfes ont +2 en attaque, les orques +4. les deux types d'unités gardent la même protection de 2. Deux elfes et 1 orque sont tués.


2/ Phase de moral

Il reste 1 orque dans l'armée orque, et 1 elfe dans la deuxième armée naine.

Le jet de moral orque est calculé : 1D10 + 0 (moral de base des orques). Avec un score de 3, la dernière unité orque est en déroute et retourne au grand lac ouest.

Le jet de moral elfe est : 1D10 + 3 (moral de base des elfes) +1 (armée naine sur une région appartenant aux nains), L'unité elfe n'a aucune chance de fuir.


Conclusion

Les nains gardent la région d'Argenil, malgré des pertes sévères. L'effet des elfes équipés de projectiles a été décisif sur le déroulement de la bataille.






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