WAR IN KELERIL


I - Introduction


WIK est un jeu de stratégie multi-joueurs par navigateur Internet ou plusieurs joueurs s'affrontent pour la domination d'un monde virtuel, le monde de Keleril.

Humains, Elfes, Nains, Orques et Gobelins vont peupler les régions de ce monde, y construire les bâtiments nécessaires à leur expansion, recruter des armées et partir à l'assaut des forteresses adverses.

Pour vaincre, il vous faudra obtenir la reddition de vos adversaires en les écrasants militairement ou en contrôlant la plus grande partie du monde.

Venez vous mesurez à d'autres joueurs, à votre rythme, en fonction de vos disponibilités, dans un vrai jeu de stratégie grand format où la diplomatie et le sens du commerce ont leurs place.

Bonne lecture à tous et bonne partie!


II - Les peuples de Keleril


Chaque peuple possède son propre rythme de développement. Les différentes caractéristiques sont :





PEUPLES

Capitale de

départ

TAUX DE REPRODUCTION

HUMAINS

Ashtaan

*1

ORQUES

Ishmar

*1.2

ELFES

Ithuriel

*0.5

NAINS

Tulris

*0.75

GOBELINS

Haudnar underground

*0,9




Caractéristiques militaires des peuples de Keleril




UNITES

ATTAQUE

PROTECTION

TIR

MORAL

VITESSE

HUMAINS

3

3

1

1

5

ORQUES

4

2

0

0

5

ELFES

2

2

2

3

6

NAINS

3

4

0

2

4

GOBELINS

3

2

1

1

4


Capacités spéciales des peuples


Les Humains : Ce sont les seuls à pouvoir recruter des soldats Humains quelque soit la race de la population présente sur la région de recrutement.

Ils commencent avec une fortification de niveau 3 et 4 pains de réserve sur la Capitale Ashtaan. De plus La grande muraille d'Asthaan oblige les armées des autres joueurs à payer un cout de déplacement de 8 points pour aller du lac d'argent vers Asthaan.


Les Elfes : Ils possèdent une forteresse de niveau 5 sur la Capitale Ithuriel avec 10 pains de réserve. Ils n'ont besoin que de 1 de population urbaine par construction et ne payent que la moitié du prix en or pour équiper une unité en arme à distance. Enfin, ils commencent avec une archerie et une armurerie sur Ithuriel.


Les Nains : Ils doublent la production des mines de fer et de pierre et bénéficient d'un supplément de 5 pièces d'or pour chaque mine d'or en leur possession. Ils commencent avec une ferme et une forteresse de niveau 4 sur la Capitale de Tulris avec 8 pains en réserve.


Les Gobelins : Ils ont la vision de toutes les régions souterraines. Cette capacité ne permet pas de voir les armées ennemies présentes dans le monde souterrain (sauf par espionnage - voir plus loin).



III -Gestion de vos régions


La carte de Keleril est divisée en 19 régions en surface et 8 régions souterraines (voir les cartes sur le site du jeu). Chaque région est définie par différentes cartactéristiques dont les valeurs lui sont propre.






IMPORTANT : Contrairement à votre trésorerie, vos productions (Fer,Pierre et Pains) sont stockées sur les régions qui possèdent les mines ou le moulin. La seule façon de faire transiter les ressources d'une région vers une autre est de passer par la vente/achat au marché (ne nécéssite pas la création du batiment marché).



A - Vendre et acheter sur le marché de Keleril


La construction du bâtiment Marché n'est pas nécessaire.


Vous pouvez acheter ou vendre des ressources sur le marché à raison de 3 unités de ressources maximum dans chacune de vos régions avec un seul ordre possible par région et par tour. Les prix de vente et d’achat dépendent du stock de la guilde des marchands au moment de l'achat/vente.

Les stocks sont consultables dans la rubrique REGION sous l'onglet "Acheter" ou "Vendre".


Rappel : Tout comme les transactions (achat/vente), chaque bâtiment "Marché" permet d'influer, sur les stocks de la guilde en les diminuant ou en les augmentant (+2 max / -2 max) et ainsi modifier les prix des ressources.


ATTENTION : les stocks du marché sont communs à tous les joueurs et mis à jour après chaque action. Vous pouvez donc attendre le moment le plus opportun pour faire vos transactions.

Les stocks de chaque ressource commencent à 10 en début de partie et varient de 0 à 30.

le prix des matières premières proposées par la guilde des marchands est résumé ici, vous le trouverez aussi sur le site (rubrique PEUPLE onglet "Marché") :


ORDRE DE VENTE :


0 à 3 unités en stock, le prix est de 5 po,
4 à 10 unités en stock, le prix est de 3 po,
11 à 20 unités en stock, le prix est de 2 po,
au dessus de 20 unités en stock, le prix est de 1 po.


ORDRE D 'ACHAT :

1 à 3 unités en stock, le prix est de 6 po,
4 à 10 unités en stock, le prix est de 4 po,
11 à 20 unités en stock, le prix est de 3 po,
au dessus de 20 unités en stock, le prix est de 2 po.



B - Construction des bâtiments dans vos régions


Dans chacune des régions que vous contrôlez, vous pouvez bâtir des constructions qui vous apporterons des avantages. Il vous faut possèder un ratio de 2 unités de population urbaine par bâtiment. (Exemple : Avoir 4 de population urbaine au moment de la construction votre second batiment). Si votre population urbaine diminue par la suite, les batiments ne sont pas détruits, vous ne pourrez simplement pas en construire d'autres tant que les conditions ne seront pas à nouveau remplies.

Les Elfes font exceptions à cette règle, il leur suffit d'une unité de population urbaine par construction. Chaque bâtiment ne peut être construit qu'une fois par région.


IMPORTANT : Lorsque vous capturez une région, les bâtiments sont détruits.


La forteresse ne compte pas comme un bâtiment mais comme une fortification et sa destruction est expliquée dans le paragraphe V.


Durant le même tour vous pouvez construire un bâtiment et utiliser ses capacités.


Les différentes constructions possibles par région, sans doublon, sont :


  1. Marché (20 Pièces d'Or) : Il permet de modifier les stocks de la guilde des commercants en les augmentant ou diminuant jusqu'à 2 unités par tour et par marché (voir pargraphe B).

    Un marché accroit aussi les 2 populations de la région de 0,15/tour en plus de sa croissance naturelle. Il apporte enfin, un gain de 2po par tour.

  1. Moulins (10 PO + 3 pierres) : Il transforme les céréales en pain à raison de 2 céréales pour 1 pain. Les pains sont stockés dans les forteresses et réserves pour être consommés durant les sièges. De plus, les moulins accroissent les 2 types de populations de 0,25/tour en plus de la croissance naturelle.

  1. Armurerie (10 PO + 3 pierres) : Elle permet d'augmenter de 2 points la protection d'une troupe contre les armes à distance et d'un point la protection lors des combats de mélée. Le coût, pour doter une armée d'une armure est d' 1 unité de fer par unité.(ne peut se faire uniquement qu'au moment du recrutement de l'armée)

  1. Forge (10 PO + 3 pierres) : Elle permet d'augmenter de 2 points la valeur d'attaque d'une troupe lors des combats de mélée. Le coût pour l'armement est de 0.5 unité de fer et 1 pièce d’or par unité militaire (ne peut se faire uniquement qu'au moment du recrutement de l'armée).


  1. Archerie (10 PO + 3 pierres) : Elle permet d'augmenter de 2 points la caractéristique tir d'une troupe pour les combats à distance. Le coût est de 2 Pièces d'Or par unité équipée (ne peut se faire uniquement qu'au moment du recrutement de l'armée).

  2. Ecurie (10 PO + 3 pierres) : Elle permet d'accroitre de deux point la vitesse de votre armée si toutes les troupes qui la composent sont montées ainsi qu'un bonus de 1 point de la valeur d'attaque lors des combats de mélée. Une écurie consomme 4 unités de céréales par tour dans la région où elle est construite.

  3. Ferme (10 PO + 3 pierres) : Elle double la production de céréale de la région.

  4. Fortification (10 PO + 1 pierre pour le premier niveau, puis 5 PO + 1 pierre par niveau)  : Durant un assaut, le niveau de fortification est soustrait aux pertes provoquées par l'assaillant. Une fortification est diminuée de 1 point à chaque assaut. Les fortifications ne nécessitent pas de condition en population urbaine pour leur construction.

  5. Port (10 PO + 3 pierres) : Cette construction ne peut être faite que sur les régions des terrres de l'ouest, d'Argenil, du grand lac ouest et de l'île d'Ireana. Le port permet de déplacer les armées entre l'île et le continent.

    Le déplacement d'une armée montée sera le même qu'une armée sans monture pour atteindre l'île Ireana.

  6. Grande muraille d'Ashtaan : Cette construction existe au départ du jeu et est indesctructible. Seules les armées du joueur HUMAIN ne sont pas obligées de payer 8 de déplacement pour aller du lac d'argent à Asthaan, toutes les autres quelques soit leur race seront ralenties.




C - Espionnage et brouillard de guerre


Pour savoir ce qui se passe dans le monde de Keleril vous pouvez consulter la page résumant les batailles qui se sont déroulées au cours du tour précédent (rubrique PEUPLE - onglet “batailles”), ou utiliser vos espions (rubrique PEUPLE - onglet "reconnaissance"). Ils vous permettent d’obtenir gratuitement, chaque tour, des renseignements complets sur deux régions de Keleril de votre choix.

L'historique de vos derniéres reconnaissances sont consultables dans la rubrique REGION – onglet "historique".


Ce que vous pouvez voir



IMPORTANT : une armée en mouvement vers une région qu'elle peut atteindre en un tour n'apportera pas d'indication spécifique. En revanche, une armée en mouvement qui aura besoin de plus d'un tour de déplacement sera signalée comme étant en mouvement après son premier tour de déplacement.


Une reconnaissance en début de tour sera automatiquement actualisée si une nouvelle construction est faite par un joueur sur une région durant le tour.



D - Les moulins, les céréales et le pain


Chaque tour, la population rurale récolte des céréales en fonction de son nombre et la qualité de vie de la région (voir tableau récapitulatif).


Exemple : Supposont que la région d'Ishmar possède une population rurale de 5,2. Le tableau récapitulatif indique que la qualité de vie de la région est MOYENNE et apporte donc un rendement triple.

Cela signifie que chaque unité de population rurale va produire 3 unités de céréale


donc 5,2 X 3 = 15,6 (la valeur sera arrondie de 15 à 15,4 = 15 et de 15,5 à 15,9 = 16)


La région produit ainsi 16 unités de céréales pour :


  1. NOURIR LA POPULATION , il faut 1 unité de céréale pour nourrir 1 unité de population globale (popultaion rurale + urbaine). Une population globale qui n'est pas alimentée en totalité réduit sa population urbaine de 1.

    En revanche, si la population globale est alimentée alors la population rurale et urbaine augmente de la valeur indiquée dans le tableau récapitulatif.

  2. CONSOMMATION DE L'ECURIE, le bâtiment "écurie" consomme 4 unités de céréales après avoir nourri la population.

  3. RAVITAILLER les troupes présentes sur la région. Il faut alors transférer des vivres de la région vers l'armée qui s'y trouve en indiquant la quantité de céréales qu'on lui attribue (rubrique MILITAIRE onglet ravitailler).

    ATTENTION - Les armées ne peuvent pas transférer leur ravitaillement vers une région.

  4. VENDRE au marché de Keleril.

  5. TRANSFORMER, grâce à un moulin, les céréales en pain avec un maximum de 4 pains par tour qui sont stockés dans la réserve de la région en prévision d’un siège .

    Rappel : Le moulin utilise 2 céréales pour produire 1 pain.

  6. STOCKER sur la région (ce qui est fait par défaut). Si la région est capturée, ses ressources seront aussi capturées.



IV - Armées dans Keleril (rubrique ARMEES)


Les armées que vous recruterez vous permettront de conquérir les régions de Keleril et de combattre vos adversaires. Il vous faudra les équipper, prévoir leur ravitaillement et les déplacer selon votre stratégie.


A - Recruter des soldats


Chaque tour, vous avez la possibilité de recruter de nouvelles troupes jusqu'à un maximum de 3 troupes par région et par tour.


Les conditions et couts additionnels par troupe sont les suivants :



ATTENTION - Les troupes recrutées seront automatiquement placées dans une nouvelle armée, elle ne peuvent pas se déplacer durant le tour de recrutement.


Point particulier : Numérotation

Un numéro est attribué à chaque armée afin de les distinguer. Les premières seront celles qui auront le numéro le plus petit. Cette particularité sera à prendre en compte lors des combats (paragraphe E)

Le regroupement de deux armées en une seule formera une nouvelle armée qui obtiendra un nouveau numéro d'identification. Il en sera de même pour une division.


B - Ravitaillement d’une armée


Chaque armée doit posséder en bagage des vivres que vous devrez transférer de vos régions vers l'armée. Chaque tour, une armée utilise autant de vivre que son effectif additionné du nombre de monture . Une armée sans vivres perd 1 soldat par tour, possède un malus en moral de 1 point et voit sa vitesse diminuée de 1 point.


Une armée qui vient d'être recrutée possède gratuitement un ravitaillement pour le tour


Les armées placées en garnison (dans une forteresse) ne consomment pas de vivre.



C - Diviser/regrouper une armée


Vous pouvez à votre guise diviser une armée, ou regrouper deux armées de la même race. Pour cela vos armées ne doivent pas avoir effectué d’actions durant le tour.


D - Mouvement des armées


Chaque race possède une vitesse propre, chaque région a un coût de déplacement. Pour se déplacer d'une région à une autre, une armée doit attendre autant de tours que nécessaire pour atteindre le coût de déplacement de la région cible.


Exemple : une armée naine sur Tulris (leur capitale) possède une vitesse de 4 (vitesse de base des nains). Si elle se déplace vers Argenil (coût de déplacement de 4) il lui faudra 1 tour pour l'atteindre et pourra alors combattre dans le même tour (voir séquence du tour). Si elle cherche à aller vers la ceinture désertique (coût de 6) ou les middlands (coût de 5), il lui faudra deux tours. Prévoyez suffisament de vivres dans vos armées selon le déplacement que vous envisagez!


Rappel :Si une armée possède autant de monture que de troupes, elle gagne 2 points de vitesse et si elle n'est pas suffisamment ravitaillée elle perd 1 point de vitesse.


E - Garnisons, fortifications, assauts et capture d’une région


Une armée sur une région possèdant une fortification peut recevoir l'ordre de se mettre en garnison. Elle ne consommera plus de vivres, mais il lui faudra attendre 1 tour pour passer à nouveau de son statut de garnison à l'état d'armée.


Pour tenter de capturer une région, il suffit d'y envoyer une armée. Il existe alors plusieurs possibilités :


  1. La région est neutre, aucun joueur ne la possède, elle se défendra avec une armée équivalent à la moitié de la population urbaine de la région(arrondi au supérieur). Ses pertes seront autant de population urbaine en moins.

  2. La région appartient déjà à un autre joueur, mais il n'a pas d'armée sur place : vous affrontez la population urbaine comme pour une région neutre.

  3. La région apaprtient à un autre joueur qui a au moins une armée sur place : une bataille est résolue entre votre armée et sa première armée (voir numérotation) puis la suivante si vous êtes victorieux et ainsi de suite. Si vous êtes vainqueur, vous devrez ensuite affronter la population urbaine de la région comme pour une région neutre.

  4. La région appartient à un autre joueur qui possède une forteresse avec au moins une troupe en garnison : il faudra effectuer un siège pour s'emparer de la région.

ATTENTION : Si vous vous emparez d'une région neutre, vous n'y trouverez aucune ressource. Prévoyez le ravitaillement de vos armées en fonction. La récolte de céréale ne se fera qu'au tour suivant (voir séquence du tour)












F - Combats


Quand au moins 2 armées appartenant à deux joueurs se retrouvent dans une même région, un combat se déclenche. Si vous disposez de deux armées ou plus, elles combattrons l'une après l'autre en respectant la numérotation. L'armée avec le plus petit numéro combattra la première.


IMPORTANT : On considère qu'une troupe représente plusieurs centaines de soldat. Ainsi, toutes les troupes, participeront au combat à distance et au corps à corps mais ne posséderont pas de bonus si elles n'ont pas le bon équipement.


IMPORTANT : Les attaques sont simultanées. C'est à dire que les troupes feront à la fois un test d'attaque et un test de défense. Un match nul ou toute les troupes sont tuées est possible.



PHASE 1 – ATTAQUE A DISTANCE (capacité : TIR)


Chaque troupe effectue un jet de 1D6 puis additionne la valeur de TIR liée à sa race puis ajoute 2 au résultat (bonus arme à distance) si elle est équipée


Attaquant : 1D6 + 2 (si équipée d'armes à distance) + TIR (race de l'armée)


Les troupes en défense quant à elles, effectuent un jet de 1D6 puis additionne la valeur PROTECTION liée à sa race puis ajoute la valeur de bonus s'il est en armure.


Défenseur  : 1D6 + 2 (si équipée d'armure) + PROTECTION (race de l'armée)


Si le score de l'attaquant est strictement supérieur, le défenseur est éliminé.


PHASE 2 – CORPS A CORPS (capacité : ATTAQUE)


Sur le même principe que la phase 1


Attaquant : 1D6 + 2 (si équipée d'une arme) + ATTAQUE (race de l'armée)

Défenseur : 1D6 + 1 (si équipée d'une armure) + PROTECTION (race de l'armée)


Si le score de l'attaquant est strictement supérieur, le défenseur est éliminé.


PHASE 3 – MORAL (capacité : MORAL)


Quand toutes les troupes des armées ont effectuées leurs attaques, on passe à la phase de moral.

Chaque troupe encore en vie effectue un jet de 1d10 (10 correspond bien à la valeur 10 et non 0), si le résultat est strictement inférieur à 5 l’unité fuit le champ de bataille. Les modifications au jet sont :


Pour chaque troupe : MORAL(race de l'armée) + 1D10 + somme des modificateurs


    1 aux unités de l’armée inférieure en nombre.

    2 si l’armée adverse est deux fois supérieure en nombre (au moment du jet).

    + 1 si l'armée est dans une forteresse.

    - 2 si l'armée est assiégée et ne dispose pas de suffisament d'unités de pains pour se ravitailler.

    - 1 si l'armée n'a pas de vivres en quantité suffisante pour le tour.

    +1 pour l'armée qui se trouve sur une région appartenant à son peuple.

    +1 si l'armée défends sa capitale.


PHASE 4 – RESULTAT


Si aucune des deux armées n'est réduite à néant, on reprend la séquence à la phase 2 – corps à corps.


Les troupes en fuite, de l'armée qui gagne le combat, sont réintégrées dans l'armée à la fin du combat. Les troupes en fuite, de l'armée qui perd le combat, sont repliées dans leur territoire d'origine. Si ces unités ne peuvent se replier, elles sont éliminées.


Si les armées en retraite provenaient d'une région demandant plus d'un tour de déplacement, elles seront malgré tout de retour immédiatement. Cela fonctionne aussi pour une retraite après une défaite pour la prise de l'île Ireana.


Exemple :

Au tour 3, une armée du joueur NAIN part de TULRIS vers CEINTURE DESERTIQUE et remporte la région

Au tour 4, l'armée reste sur place

Au tour 5, l'armée ne réussie pas à défendre sa position et perd le combat. Les troupes de cette armée qui fuieront reviendront à TULRIS.


L'historique des déplacements est sauvegardé.


IMPORTANT : L'équipement d'une troupe qui meurt est récupéré si cela est possible par une autre.

Exemple : un premier orque en armure, un deuxième orque avec arme, un troisième orque à cheval et un dernier avec arme à distance et armure combattent. Si les trois premières troupes meurent alors la dernière récupère l'arme et la monture. L'armure de la première est perdue car la dernière en était déjà dotée.


G – Siège d'une région


Lorsqu’une armée attaque une région qui possède une garnison (donc une fortification), elle ne peut pas s'en emparer avant d'avoir vaincu la garnison de la forteresse. Pour arriver à capturer la région, l'armée devra y faire un siège en stationnant dans la région jusqu'à ce que les défenseurs épuisent leur réserve de pains.

Plus aucune action n'est autorisée sur cette région autre que les combats : production,recrutement, acaht/vente et construction y sont impossible.

Les assiègés ne peuvent pas consommer la récolte de céréales de la région pour se nourir mais uniquement le pain présent dans la réserve. Une fois la réserve épuisée, ils subiront des pertes comme une armée non ravitaillée.

L'armée qui fait le siège peut une fois par tour lancer un assaut. Le combat se déroule alors comme pour une bataille normale sauf qu'il n'y a qu'une seule séquence (de phase 1 à 4) et les pertes infligées aux défenseurs sont diminuées du niveau de la forteresse. A la fin d'un assaut, si les assaillants sont encore au moins trois, le niveau de la forteresse est diminué de 1 point.


Quand une région est prise les constructions qui s'y trouvent sont détruites à l'exception des fortifications.


AIDE DE JEU


TABLEAU RECAPITULATIF DES REGIONS


REGIONS

MINE D'OR

MINE DE FER

MINE DE PIERRE

Déplacement

Race

Qualité de vie


Gain de population


Wildland



1

8

Elfe

Aride (x1)

0.125

Newland



1

8

Humain

Aride (x1)

0.25

Terres de l’Ouest


1


6

Elfe

Moyen (x3)

0.5

Thurmith




6

Elfe

Moyen (x3)

0.5

Ithuriel


1


6

Elfe

Riche (x4)

0.75

Lac d’argent


1


3

Humain

Riche (x4)

1.5

Ashtaan




3(8*)

Humain

Moyen (x3)

1

Aelandir




10

Humain

Pauvre (x2)

0.5

Argenil

1

1


4

Elfe

Opulent (x5)

1

Tulris




5

Nain

Moyen (x3)

0.75

Middlelands



1

5

Nain

Moyen (x3)

0.75

Haudnar

1

1

1

5

Nain

Moyen (x3)

0.75

Terres hostiles



1

5

Nain

Pauvre (x2)

0.375

Grand lac Ouest


1


5

Orque

Moyen (x3)

1,2

Ceinture désertique




6

Orque

Aride (x1)

0.3

Grand lac est




5

Orque

Pauvre (x2)

0.6

Ishmar




5

Orque

Moyen (x3)

1.2

Shadowood


1


6

Orque

Moyen (x3)

1.2

Ireana**




Bateau (8)

-

Moyen (x3)


Wildland underground



1

8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Newland underground



1

8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Ithuriel underground




8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Tulris underground




8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Miidlands underground



1

8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Haudnar underground


1

1

8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Terres hostiles underground



1

8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9

Ceinture desertique underground




8

Gobelin

Moyen (x3)

0,9



Qualité de la région :


Les régions en gras sont les 5 capitales des peuples de Keleril région de départ de chaque race.


(*) Le coût de déplacement du lac d'argent vers Asthaan est de 8 pour les armées des autres joueurs qu' HUMAIN.


(**) Ireana est inhabitée en début de la partie. Le premier joueur qui y aborde implantera sa race. Et commencera le peuplement de l'île. Il faut un port et 8 points de mouvement pour aller ou repartir d'Ireana.




Déplacement :

Coût en point de mouvement (vitesse) pour entrer dans une nouvelle région.


Gain de population :

Augmentation de la population par tour. Cette valeur est ajoutée à la population rurale et à la population urbaine. En multipliant ce chiffre par le nombre de tour vous obtenez une évaluation de la population d'une région encore neutre (débute avec 2 de pop rurale et urbaine au tour 1).


Une région neutre ne produit pas de ressource, sa population s'accroit automatiquement du gain de population sans consommer de céréales.


SEQUENCE DU TOUR


1 – GAIN DE LA POPULATION


La valeur indiquée dans le tableau récapitulatif est ajoutée aux valeurs rurales et urbaines de la région.


2 – IMPOSITION


La trésorerie (commune à toutes les régions) reçoit un montant de pièces d'or en fonction de vos possessions :


2 Pièces d'Or par région

0,5 Pièces d'Or x (somme de toutes les populations globales)

2 Pièces d'Or par marché

15 Pièces d'Or par mine

Bonus supplémentaire de 5 pièces d'Or par mine d'Or possédés par le joueur NAIN



3 – PRODUCTION CEREALIERE


La nouvelle valeur de population rurale récolte sur chacune des régions une quantité de céréales équivalente à :


Population Rurale x Rendement de la région = Quantité de céréales



4 – DEPLACEMENT DES ARMEES


Les armées avec une vitesse supérieure ou égale à la valeur « Déplacement » de la région de destination seront considérées comme ayant atteint leur objectif. Les armées seront déplacées.


Pour les autres, elles seront affichées pour un espionnage comme étant en mouvement et sont considérées comme toujours dans leur région de départ et pouurons intervenir dans les combats sur cette région.


5 – COMBATS


On applique les séquences comme expliqué dans les règles.


6 – ASSAUT


Comme précisé dans les règles, un seul assaut par tour est autorisé et permet, sous condition, de réduire le niveau d'une fortification.


7 – CAPTURE / PERTE DE POPULATION


En fonction des résultats de la phase 5 et 6, les propriétaires des régions sont mis à jour et les pertes occasionnées aux populations urbaines sont appliquées.


8 – VIVRES


A -Ce n'est que durant cette phase que la population est approvisionnée.

Les réserves de céréales stockées sur chaque région sont réduites pour un montant égal à la population globale avec un arrondi au plus proche.


Si la quantité de céréale n'est pas suffisante pour alimenter la totalité de la population, celle ci subie une perte de 1 sur et uniquement sur la population urbaine. Si un batiment ecurie est présentr dans la région le stock restant est diminué de 4 céréales Le reste de céréale est la production disponible au joueur.


B - Les armées quant à elles consomment 1 point de ravitaillement par troupes et montures.



9 – ORDRES DES JOUEURS

Les ordres automatiques sont exécutés immédiatement :


10 – VALIDATION DES ORDRES


Les joueurs confirment le passage à un nouveau tour après avoir estimé qu'ils n'ont plus d'action et d'ordre à donner. Ils peuvent cependant continuer à passer des ordres après validation, celle-ci ne servant qu'à permettre un raccourcissement de la durée du tour si l'ensemble des joueurs valide ses ordres.


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